飞翔野猪工作室(Flying Wild Hog)的播客节目《HOGmented》上线第4集,嘉宾是《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》(Tomb Raider: Legacy of Atlantis)创意总监米哈乌·库克(Michał Kuk)。在这期约 41 分钟的对话里,他谈了自己的入行经历、创意总监这份工作究竟做什么,以及团队如何在守住系列 DNA 的前提下,把劳拉的两条时间线合而为一。
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官方在节目中表示,这是一场关于创意方向、团队协作,以及“塑造劳拉下一段冒险的诸多决策”的对话:“要为一个如此标志性的系列写下新篇章,需要投入的东西非常多——我们很高兴能让你窥见幕后的样子。”除 YouTube 之外,本期节目也已上线 Spotify 与 Apple Podcasts,三个收听入口均可在飞翔野猪工作室官方网站的新闻页找到。
节目以“浓缩咖啡”快问快答开场,四个与开发无关的问题让听众先认识这个人:最喜欢的爱好是园艺,他正努力让自家草坪变得完美,却被几块枯黄的斑块难住——做了三四个月仍未如愿,“很难,但一切都是过程”;最喜欢的乐队是林肯公园(Linkin Park),他提到波兰 1996年时这支乐队还不算流行,自己是几年后才买到第一盘磁带;最喜欢的食物是鞑靼牛肉,尤其偏爱“有想法”的版本,比如掺入蜂蜜与辣椒,或用柠檬搭配帕玛森,“我喜欢那种不走寻常路的鞑靼”;塑造他最深的一款游戏是《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)——90年代末波兰网吧时代,他和朋友整日对战,因为引擎自带编辑器,他开始自己做地图,还加入了一个叫“帝国士兵”的战队。
他说自己入行纯属“误打误撞”:做地图本来只是爱好,“我甚至不知道世界上还有这样的工作”。多年后他偶然看到一则关卡设计师招聘,便把“用《虚幻竞技场》编辑器做了很多年地图”写进简历投了出去——那家公司是波兰最早使用虚幻引擎的团队之一(当时引擎还需付费授权),他因此拿到了第一份工作,从初级关卡设计师做起。此后他先后在几家工作室做关卡设计,其中一家正处收尾阶段、做的是后启示录题材射击游戏;随后他加入 CI Games(CI Games)约四年,参与过多款作品,包括《堕落之王》(Lords of the Fallen)——也正是那段时间,他与本期主持人初次相识。
后来 CI Games 调整发展方向,他觉得是时候换个环境。一位在飞翔野猪工作的朋友问他是否考虑加入,他当时其实更倾向于去育碧(Ubisoft)这类大厂。真正让他下决心的是《Juju》——一款面向儿童的可爱平台游戏。“我当时有点厌倦射击游戏和动作游戏了”,他说,看到那只“可爱的粉色熊猫”之后就被打动了。他因此成为《Juju》最早的开发者之一,也是团队里这游戏的“布道者”。
被问到“创意总监是不是你的梦想”,他直截了当:“绝对不是。”他坦言,从做内容的开发者转向管理,最难受的一点是不再亲手做内容——“我内心深处还是那个负责铺玩家引导逻辑的关卡设计师”,他至今仍会在下班后打开虚幻编辑器随手玩一玩。但这段经历帮了大忙:他懂开发流程、会说“开发者语言”,能更快做决定、更直接地表达自己的想法,也能通过关卡设计去引导玩家产生他所期望的情绪——“情绪才是最重要的”。
他用乐队来比喻工作室的变化:飞翔野猪最初像一支“车库乐队”,一群朋友凭着热情做出了《硬重启》(Hard Reset);此后则像林肯公园那样,一张专辑比一张专辑更大。如今团队会在立项前做更深入的分析,不再“凭感觉就上”(less yolo)。他强调,慢慢进化是好事,“扩张太快、学得太快,反而可能崩掉”。
谈到创意总监到底做什么,他给出的说法是“愿景的园丁”:愿景可能来自外部,也可能由创意总监自己确立,但无论哪种,核心工作都是确保每个部门都在同一个愿景的边界内工作。他举了个简单的例子:叙事团队想要一段很暗、很深的戏,美术团队却交来明亮鲜艳的画面,两者根本对不上——这时他就要介入,让美术、叙事等所有方向重新指向同一个愿景。他强调,介入不能只凭主观,“直觉不是全部”,还要靠经验判断:知道这样做会出问题、会来不及。
他也提到,做《Space Punks》这类由团队自己创造的 IP,和做《古墓丽影》这样的既有 IP 是两种完全不同的工作,从立项阶段开始就不一样,甚至没法放在一起比较;不过技术上——原型怎么做——是相通的。
回忆第一次接触《古墓丽影》,他说那是“游戏还充满纯粹魔法的年代,我们靠想象力补足屏幕上的画面”。90年代末的波兰很难买到新游戏,一位朋友借给他一张 PC 版初代《古墓丽影》。他最早的记忆是与熊的战斗:巨大、幽暗、非常吓人的洞穴,一只巨大的动物,一个小孩用鼠标和键盘拼命求生。“那款游戏很难、很吓人,但很真实。”每转过一个弯、每发现一处废墟都让他兴奋不已——那大概也是他玩过的第一款第三人称游戏。
被问到担任《古墓丽影》创意总监是什么感觉,他答“太棒了”。他说,《古墓丽影》不只是开启了一个游戏系列,它塑造了整个动作冒险类型。他既兴奋,也感到沉甸甸的责任:古墓丽影的粉丝非常热情、非常聪明,也很坚持、很爱表达。挑战不只是做一款冒险游戏,而是要为已经爱上它的数百万玩家守住核心 DNA。与水晶动力工作室(Crystal Dynamics)的合作让他安心——“这不是束缚,这是帮助”:系列 30年的历史既是知识,也是坚实的地基,更像一枚指南针,大多数问题的答案早已存在,团队要做的就是确保这是“真正的古墓丽影体验”。
谈到劳拉,他说团队与水晶动力工作室一起找到了把两条时间线融合的方法:一条是来自经典旧作的劳拉——魅力十足、机敏犀利;另一条是近年三部曲里那个充满情感、更像“人”的劳拉。“我们把这两个世界合成了一个”,让劳拉既敏捷、处于巅峰状态,又依然富有人性。他很高兴看到玩家已经注意到这一点——那位经典劳拉之所以如此魅力四射、如此犀利,“正是因为她经历过后来才被讲述的一切”。
他记得那个“就是它了”的时刻,而且来得很早——在灰盒(blockout)阶段。当时关卡还只是原型质量、由基本形体搭成,但他玩着一张简单的地图时,那些形体已经让他认出初代《古墓丽影》里的标志性场景,“立刻有了回家的感觉”。他说,透过“白盒”看出这里将来会是远景、那里会是可攀爬的墙,需要开发与创意方向的经验;“就在玩着那些简单白盒的时候,我心想:对,我们正在做一款《古墓丽影》。”
他补充说,整个团队花了大量时间弄清楚“做《古墓丽影》意味着什么”——劳拉是谁、准则是什么、愿景与边界在哪里。更关键的是,团队里有很多超级粉丝:玩过每一作、看过每部电影与剧集、读过每本漫画和小说。“我们把这些人当作事实的来源”,很多判断不必每天反复解释就自然发生了。
被问到希望老玩家上手时感受到什么,他说,最大的赞美会是——玩家通关后说一句:“我玩《亚特兰蒂斯遗迹》时,感受到了小时候玩《古墓丽影》时一样的情绪。”在他看来,“怀旧不是关于老像素,也不是关于笨拙的操作,而是关于那款游戏给你的感受”:独自置身巨大世界的感觉、发现废墟与古代神庙的喜悦,以及解开艰难谜题的成就感。他说,团队是在用新的技术、新的工具重现记忆,目标是用现代游戏设计去重新想象这部作品,同时为玩家创造新的记忆——让他们在二三十年后也能怀念今天;也希望这款作品能像 30年前那样,成为新玩家的完美入门点。
他还特别留下一段话给粉丝:“我们在倾听你们。我们敬佩你们的热情。能找到的每一支反应视频我们都在看,你们对《古墓丽影》以及已发布预告的每一次深入分析我们也都在看。我向你们保证——与水晶动力工作室、亚马逊游戏工作室(Amazon Game Studios)一起——我们正在尽全力,交付一款配得上你们的游戏。”
被问到如何组建“完美的开发团队”,他的答案只有两个词:信任与热情,而且两者必须并存——“如果你有热情,却不肯信任、不肯放手让别人释放热情,那也不行。”
节目最后,被问到“关于飞翔野猪,有一件大家可能不知道的事”,他笑着说:“飞翔野猪里仍然有人——包括我自己——真心相信《Juju 2》会成真。”
——消息来源:官方 YouTube(Flying Wild Hog),2026年9月23日

