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由Crystal Dynamics 操刀制作,SQUARE ENIX 发行的动作游戏《Tomb Raider》日前在香港举办媒体记者会,制作团队的美术总监 Brian Horton 本次也亲自到现场向亚洲媒体简报游戏的制作理念,并在现场提供了游戏 Demo 供媒体试玩。
即将于明年三月推出的《Tomb Raider》重新塑造了以往为玩家所熟悉的萝菈(Lara Croft),故事从她 21 岁时所展开的第一场冒险开始。 故事描述她搭乘的船只因为受到暴风雨的摧残,导致其偏离了原订的航道,漂流至未知的神秘岛屿上。为了生存,萝菈将展开她人生中的第一次搏命冒险,在野外与大自然以及未知的敌人搏斗,学习到不同的技能,并与全新的角色人物进行互动。
简报中,Brian Horton 表示他们希望介绍给玩家的,是一个年轻,且符合一般人形象的萝菈。先前若是有玩过本系列相关作品的萝菈,脑海里一定都会浮现那个手持双枪、骁勇善战的印象!但这次制作团队重新塑造的萝菈,则是结合了「蓝波」与异形主角「雷普莉」的人格特质,并在游戏中融入了 Lost 档案的世界观,玩家将可带领萝菈逐步地成长,解锁各种作战技能,最后在这个荒岛成为一名独当一面的战士。
至于本次游戏的主轴,就是围绕在「生存」这个议题上面了。萝菈在故事进行中,也会感到寒冷,或是要猎取食物治疗伙伴,这一切都是希望游戏呈现更加真实的萝菈,同时也带来更加身历其境的游戏体验。
「动作」与「解谜」要素也是《Tomb Raider》所着重的重点内容,透过启动「生存本能」机制,玩家可以观察环境周遭是否有可以互动的对象,许多解谜过程更是会利用到这个部分。至于「动作」的部份,当然就得提到首次加入这款系列作的武器-斧头,斧头除了可以让玩家近距离砍杀敌人,同时也可以在升级过后,让玩家当做攀墙、破坏门锁、吊挂的工具。
跟环境的互动也是游戏的一大卖点,全 3D 的游戏画面让场景藏有各式各样的隐密地点,同时各种关卡的突破也需要仔细观察各个关键对象的位置,例如利用火把点燃布条,就说不定会出现被掩盖住的暗门。此外与敌人作战时,游戏也提供了相当真实的互动机制,例如要面对多名敌人时,最好的办法就是利用弓箭在其它地方制造声响,这么一来就可以顺利引开部分的敌人,进而一波一波慢慢的解决掉眼前的敌人。
通常动作冒险游戏主角的死亡率都相当高!因此在谈到死亡惩罚的机制时,Brian 表示目前游戏并没有相关的设定,由于游戏采自动存盘的机制,玩家死亡后只会在上个记录点重生,并不会损失任何东西。但 Brian 随即补充萝菈在面对各种不同的威胁时将会有 7 至 8 种非常特殊的死法,有兴趣的玩家未来在进行游戏时,不妨也可以尝试看看在特殊的情况下死亡喔。
既然死亡没有惩罚,那在游戏中保持不死是否可以获得特别的奖励呢?对此 Brian 表示,目前游戏没有考虑到这项设定,但他指出由于游戏采用 Stream 读取数据的方式,除了死亡之外,玩家将不会看到任何的读取画面!而若是玩家从头到尾都保持 0 死的话,将可以得到相当流畅的游戏体验。但制作团队会把这点考虑进去,未来会考虑增加相关的成就鼓励玩家。
关于游戏中萝菈可使用的武器,则包括了多用途的斧头、弓箭,以及手枪、散弹枪等,要升级这些武器,必须分解并搜集路上的资源,升级后的武器不仅可以提升武器的威力,同时还可以解锁额外附加的能力,例如某些门锁就需要强化后的斧头才能劈开。
这次只有单手持枪,没有双枪可以使用啰
技能点的设定也是本系列作首次尝试的部份,透过解决谜题或是敌人,玩家将可获得经验值,进而解锁萝菈的各种求生技能。
谈到游戏的难易度设定时,Brian 表示游戏共有三种难度,较高的难度将会增加敌人的命中率与攻击力,选择较高的难度对于玩家来说,是对自己实力的一种肯定,玩家可以体验较为刺激的游戏过程,但获得的经验值与素材将不会比较多,同时游戏也不会有特定的物品或道具需要在特定的难度下才能获得。
值得注意的是,本次官方也提供了两段总计六分钟的游戏进行影片,玩家可以抢先一窥更多实际的游戏进行片段。
在这次的简报结束之后,Brian 也接受了现场媒体的专访,有兴趣了解更多游戏信息的内容,不妨参考以下的整理报导。
GNN访谈内容:
GNN:比起以往大家所熟悉的劳拉,你认为这次制作团队重新制作的劳拉有着什么样的不同?
Brian:我们重新构思了劳拉这个角色,不仅仅是外观的不同,连整体游玩起来的感觉都会与先前的作品有相当大的差异。重点是,我们希望她的身世背景,以及整体游戏的设定观更加真实,玩家将在一开始操纵什么都不会的劳拉进行游戏,并随着游戏的进行一步步地学会使用各种武器及技能,这比起以往不仅只有角色外观上的不同,整体的游玩体验也将会是全新的感觉。
GNN:制作团队是否也更动了关于劳拉的基本个人背景资料设定?
Brian:是的,但关于劳拉的国籍、职业等非常基本的相关设定我们并没有去作调整。新作中的劳拉出生在相当富有的家庭,但她拒绝去过富有的生活,并试着去过属于自己的生活与冒险,这与传统的设定上就有所不同了。除此之外,劳拉也将拥有全新的心灵伴侣以及朋友,玩家将可在游戏中一一体验这些全新的游戏内容。
GNN:本作的结局会采用开放式还是封闭式的结局呢?
Brian:玩家在游戏过程中所作的任何决定,将会影响游戏进行时的相关体验。虽然过程可能会有所不同,但基本上游戏的故事剧情与结局将会是固定的,未来我们也预计在 DLC 中加入全新的故事剧情等待玩家前来体验。
GNN:除了基本的故事模式之外,游戏是否有其他模式可供玩家挑战?
Brian:目前游戏的基本架构还是在于单人剧情的部份,并没有其他模式,或是多人连线等要素。游戏提供了三种基本的难度,而玩家可以视情形随时调整难度。全破游戏并不会有额外的游戏内容可以解锁或继承,若是玩家在游戏进行过程中有漏掉的东西或成就没有拿到,也可以利用营火的设定,回到某个特定的章节进行游戏。
GNN:可以简单告诉玩家透过特定通路预购游戏所获得的物品,例如“Challenge Tomb”、“The Final Hour of Tomb Raider”会是什么样的游戏内容吗?
Brian:简单来说,“Challenge Tomb”是玩家可以在游戏中发现到的一个额外区域,从中玩家将会遭遇到一些环境上的解谜关卡,同时也可以从中了解到更多关于故事剧情的资料,以及这座小岛上的一些额外设定资讯。至于“The Final Hour of Tomb Raider”的部份,则是一个供玩家额外下载的影片与文件档案,玩家可以从中了解到更多关于游戏幕后制作的花絮过程。
GNN:游戏进行时,玩家是否有机会操作劳拉以外的角色?
Brian:玩家可以解锁其他的服装,但目前游戏并没有设计给其他角色进行的故事剧情。
GNN:在游戏发售之前,官方是否会推出游戏 Demo 版本供有兴趣的玩家体验?
Brian:目前没有这个计划,我们希望保留这些精采的故事剧情,留待游戏正式上市后让玩家亲自来完整地体验。
GNN:本作先前已经有延期过一次,未来是否可能会再度延期?
Brian:其实游戏大部分的内容已经制作完成了,其实我们原本也可能可以在原订的发售日(2012 年秋季)完成游戏的制作工作,而我们推迟发售游戏的主要原因,就是希望能够确保游戏的“品质”能够达到水准以上的表现。游戏从头到尾的内容基本上已经完成了,而制作团队在上市前的这段期间,就是希望能够不断地提升游戏各个环节的品质,确保能够让期待这款游戏的玩家感到惊艳。
根据官方提供的资料,《Tomb Raider》最早是在 Xox 360 平台进行开发的工作,因此游戏在 2013 年 3 月 5 日上市后预计会率先在 Xbox 360 平台推出重要的附加内容,同时本作也预计推出中文与韩文的版本。