古墓丽影1 tomb raider 古墓丽影2 西安匕首 tomb raider The Dagger of Xi'an 古墓丽影3 劳拉的冒险 tomb raider Adventures of Lara Croft 古墓丽影4 最后的启示 tomb raider The Last Revelation 古墓丽影5 历代记 tomb raider Chronicles 古墓丽影6 黑暗天使 tomb raider The Angel of Darkness 古墓丽影7 传奇 tomb raider Legend
Tomb Raider
古墓丽影1

The Dagger of Xi'an
古墓丽影2:西安匕首

Adventures of Lara Croft
古墓丽影3:劳拉的冒险

The Last Revelation
古墓丽影4:最后的启示

Tomb Raider: Chronicles
古墓丽影5:历代记

The Angel of Darkness
古墓丽影6:黑暗天使

Tomb Raider: Legend
古墓丽影7:传奇

古墓丽影 周年纪念 tomb raider Anniversary
古墓丽影8 地下世界 tomb raider Underworld
劳拉与光之守护着 光明守护者 Lara Croft and The Guardian Of Light
古墓丽影9 tomb raider 2013
劳拉与奥西里斯神庙 Lara Croft and the Temple of Osiris
古墓丽影:崛起 Rise of The Tomb Raider
古墓丽影:暗影 Shadow of the Tomb Raider

Tomb Raider: Anniversary
古墓丽影:十周年纪念版

Tomb Raider: Underworld
古墓丽影8:地下世界

LCGOL
劳拉与光之守护者

TOMB RAIDER
古墓丽影9

LCTOO
劳拉与奥西里斯神庙

Rise of The Tomb Raider
古墓丽影10:崛起

Shadow of the Tomb Raider
古墓丽影11:暗影

回顾历代作 《古墓丽影9》良心之作

发表时间:2013/03/18 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:hjpatch  浏览次数:2058  
字体大小: 【小】 【中】 【大】

《古墓丽影》系列已经走到了第九代,随着AMD毛发技术的发展及劳拉造型的改变,相信系列忠实玩家一定对游戏系列的最新作有许多感想吧。游侠会员hjpatch不惜辛苦的码字,跟大家分享自己的感想,一起鼓掌!以下是高玩的原文:

要说古墓系列,纠结这个词或许不是最好的注解,但是也很能说明问题了。

为什么这么说呢?就是因为其起点太高了。从3以后,历代都在考虑如何超越的问题上经历各种纠结,甚至是痛苦。

古墓兴的兴起,带动了地域探险这一类游戏的风潮,然而或许是探险这类游戏,以这种操控形式,还真的是在当时引起了太过强烈的冲击,以至于游戏开发商都被误导了。

回头我们看看1代,剧情开场的飞机坠毁动画,我想,第一次玩古墓的人,即使不知道接下来将要如何,也会被勾起胃口吧,还记得第一关读取界面的那扇神秘的洞窟大门吗?
没错,事实上,1代在剧情上也是足以引起人的胃口的,而1代的剧情不是通过各类复杂的人物交互谱写的,而是简单抽像的用各个风格各样的古墓串联起来的,是的,就是玩家主动参与进去后,在冒险精神的刺激下,主动串联起来。古墓1塑造了一个完整的,充满神秘色彩,和美丽的古墓世界,屏幕前的玩家自热的会被古墓吸引,主动的融入进去探险。

这就是1代引起的轰动效应的根本原因。

但是让我们看看之后发生的事情,古墓系列的迷失,恰恰就在于其完全误解了其成功的核心和本质,设计的过于精巧细腻的解谜,看似花样繁多风格各异的关卡,从世界各地取材,制作出更加完备的拟真场景,和艺术风格。
几乎每一代都在上面说的这些里面纠结来纠结去,然而却忽视了一个更加重要的问题,故事本身被弱化了。

我们仔细看待后面的各种续作就明白了,制作人花费了大量的功夫在关卡设计,在人物动作设计,在谜题设计上,之后,为了完善劳拉的世界,又引入各类npc,生硬的套一个故事背景,然后牵强的引入到各个关卡中去。

有时候,故事背景被那些过于被设计的关卡给掩盖了,似乎古墓就是为了劳拉设计一个沙盒,让其在里面跳上爬下的。游戏制作者始终找不到关卡和讲故事之间的平衡。很多时候,他们自己也意识到了问题所在,但是从来都是以缺什么补什么的态度去做,平衡的一塌糊涂,游戏节奏拖沓无比,当玩家急需攻克某个关卡去追寻故事线索的时候,某个关卡谜题可以卡住玩家半小时,当某个高难度关卡谜题被攻克的时候,等待玩家的不是一段精彩的剧情交代,而是一个简单的场景切换,或者不痛不痒的npc的几句唠叨,再或者是老掉牙的过场。。。。。。。

在这种节奏下面,玩家很容易放弃,而我个人而言,从4代开始到8代,每一代开场至少是吸引我的,而后就被糟糕的节奏感给折腾的够呛,甚至没有通关任何一部。 

那么看看9,制作者所表现出来的东西就良心多了。

第一,游戏设计本身的目的很明确,放弃了过去那种探索世界为根本目的,比如过去常见的某些需要极高想象力的超级关卡谜题,当玩家幸苦爬上去,结果奖励的就是几个药包,或者一些弹药枪支。而9这一作,根本目的就是塑造劳拉本身,目的明确,所以所有的关卡和剧情交互都是围绕塑造劳拉而专心设计的,甚至那些npc的特点都是如此,仔细观察你会发现为什么会设计这么些人在劳拉身边。

第二,游戏节奏把握的非常好,跟看电影一样,几乎不存在冷场,该交代剧情的地方交代剧情,该解谜的地方解谜,该战斗的地方站都哦,相互切换的很自然,玩家紧张一段,放松一段,好奇一段,然后时不时给感动一段。过度的非常好。

第三,这一部的操控总算解决了过去劳拉系列的一个最纠结的问题之一,就是在简化操作带来的游戏难度下降和强化操作带来的游戏难度提高之间取舍的问题,为什么这么说呢?在过去的古墓系列,你会发现无论将操作改难,还是简单,都被玩家骂,难了玩家受挫,容易了,玩家觉得不刺激,其实根本原因就是那时候的古墓系列过于强调关卡,忽视了其他,给玩家最直观也最深刻的感觉就是操控。可操控是个众口难调的东西。而9则不同,我们看到,这一代的操控设计很有特点,在应付关卡上,设计简化,将过去那些体操动作都弄没了,显得更真实,也更合理,降低了关卡难度的同时,辅之以一个被强化了的战斗系统,从而得到补偿,仔细想想,古墓系列,过去的战斗系统做的有多烂吗?简直惨不忍睹。

第四,节奏感,前面说了,玩家其实需要的就是一个很有吸引里的故事,然后开始探索游戏世界,玩家需要一些关卡来探索,和挑战,但是玩家能接受一段连续多长的关卡挑战是一门学问,9做的很好,玩家一般在经过一连串的场景挑战后,就会改变游戏节奏,进入战斗,或者进入剧情。而战斗也不是无休止的,基本上让你爽到了就该又去爬爬跳跳了。更妙的是,9在一些关卡里,将2者结合起来了,有很多激烈的战斗场景,可以通过对关卡的利用达到另外一种效果体验,一边爬上跳下,一边和敌人周旋的感觉很好,尤其是高难度下,如何利用关卡战胜敌人成了必须研究的事情。

第五,仔细看,你会发现,为什么敌人总会丢抛物线炸弹,为什么有冲锋近战兵,又为什么里面有大量的弓箭手敌人。其实这都是被精心设计的。大量的丢炸弹的兵,避免了劳拉获得重武器后,守着一些地形,一夫当关的模式;近战兵则逼迫劳拉在远程射击和紧身搏斗之间切换。弓箭兵的设置,则是给游戏里同样最好玩的武器弓有用武之地,试想,敌人全是ak,劳拉的弓还有用吗,冒头就被打的不行了。而过去的古墓系列则是典型的打下怪物野兽,然后就进入冗长的关卡挑战中,而那些怪物野兽的设置也几乎就是为了被劳拉打而刻意放在那里的,以前玩古墓,最讨厌的就是打怪物打野兽,非常不喜欢战斗场景,和战斗系统设计很烂有关,也和战斗本身对游戏来说毫无意义也有关。

第六,剧情,9代的让一切都有了意义。和你战斗的是一群也有自己故事的角色,大量的敌人对白,你会发现每个你消灭的敌人其实也在演绎自己的故事。最后一关杀死Boss的时候,还不免有些伤感,毕竟,人家那群人也不过是为了离开岛屿而已,那句“劳拉,你为了自己的目的杀死了无数的人”让我感到震撼。而你的每个伙伴角色也有自己的个性和故事。当大家欢呼劳拉来救自己的时候,你有被感动了一下么。当艾利克斯带着一种妒嫉的心情去找工具,在对白里说“又不是只有劳拉能做到”的时候,你是不是在为艾利克斯身上即将个发生的事情感到忧虑么?是的,这就是古墓9,真正超越1代的作品。

最后,历数几个9代最能打动人的场景,不分先后顺序

1、劳拉第一次用无线电跟罗斯通信的时候,说的那句“杀掉人是那么简单”,并告知罗斯自己的担忧的时候,你会知道罗拉体内有一种什么东西在起作用,配合前面惨烈甚至血腥的逃亡描写,你会感到这句看似轻松的话里包含的重量。人在危机的时候,必须选择杀死对方自己才能活的时候,那种状况究竟是一种什么糟糕的状况。

2、爬上电波塔,劳拉欢呼自己做到了的时候;配上那天衣无缝的音乐,和配音演员的表演,那个场景不需多说,尤其是最后登的那几步,给人压抑已久后,也随着劳拉的欢呼而一起爆发了的感觉。

3、从地下瓦斯洞醒来,开门出去后,听到的那两个士兵的谈话,大致说的是“要是那班蠢蛋知道了怎么让瓦斯爆炸的方法的话就糟糕了”;不知道大家玩到这里的时候,会不会感到异常愤怒。至少我在其后,偷摸过去暗杀掉那两人的时候,是感到畅快无比的。

4、瓦斯洞里,一群邪教徒在祈祷的时候,我第一件事情就是想将他们全部结果掉,而刚好关卡设计满足了你的愿望,一箭过去,灰飞烟灭。为什么这样设计?事实上,就是在你从瓦斯洞里醒来后,看到的那一幕人吃人的场景后的愤怒能得到发泄。制作者刻意安排了这些场景来引导玩家宣泄情绪。

5、和罗斯有关的所有过场。这个不说什么了,罗斯这个角色塑造的非常成功。尤其是狙击关卡的,劳拉的每次危机他的台词都是那么富含情感,如果这都没感觉,那只能说你太麻木了。除了最后一段牺牲有点煽情过头(其实也还好),其他场景都是恰到好处的。

6、游戏后期,劳拉的野性已经被激发起来了,拿着中武器,带着对敌人的嘲讽和怒吼,这个时候劳拉已经不是那个略显弱质的女孩了,纯爷们有没有啊,战斗中,劳拉的台词非常带感,逃跑时的焦虑,痛苦,冲杀时的气势。

7,瓦斯洞最后救关押的伙伴的时候,一句“我就知道劳拉你能做到的”从伙伴们口里出来,你能感受到伙伴们对劳拉的依赖,和信任,而从前面的一些铺垫,你也能体会到这些伙伴平时对劳拉也是照顾的非常好,这么两下一配合,就摩擦出来味道了,劳拉的一连串冲杀,和飞檐走壁似乎都有了意义,玩家的情绪在这一刻也能得到释放,最后一段救伙伴的关卡机关设计难度也没设计的很高,而且都在视线范围内,一气呵成。面过过去常有类似的看见人在对面,可是却要经历千山万水找钥匙的关卡,再回来打开们的不人道设计,9的这个设计是非常能让人接受的。你能试想如果换成最后劳拉打不开关伙伴的那个门,而要将伙伴丢开视线外,爬到山另外一边,再走几个秘道,解开N个关卡,最后拿到一个能打开牢门的钥匙,然后救人的设计吗?我估计要真的这样设计,玩家肯定会骂娘。而这种错误,在过去的古墓中经常犯。

8、与古代武士大军的大战,这个不用多说了,高难度过那一关,你会感觉虚脱的,但是也是非常爽的虚脱,同样的,场景设计巧妙,利用场景,你可以打的很爽,在武士吹冲锋号的那一刻,玩家自己也一定被带动起来了。因为整个游戏里一直欲言又止的神秘武士,要么不出现,一出现就是如此场景,当然震撼。和前面的普通人类战斗节奏完全不同,玩家的技巧这里得到挑战。经历过这一战,谁还记得开始那些简单的各种机关设置呢?

9、每个逐步揭开风暴之迷的场景,不得不说,这个故事讲的非常有意思,从我个人的理解来说,我最开始是不信那个传说的,发展到信一半,最后全信。而这就是剧情张力了,玩家自己也在思考,随着剧情慢慢深入了解的一个过程。为什么前面不信?因为会怀疑岛上有类似食人族,而各种图腾和血腥场面似乎可以说服人们去想象。最开始死的那两个人,也是像某些族人一样。为什么之后信一半?呼叫求救后来飞机失事,让你觉得的确有风暴这种东西,可是岛上各种机关设置会让人误以为,是某种科学力量,因为看到了2战的一些遗迹,和一些科学家的笔录,会以为是某些装置在生效;而直到看到自杀的将军的时候,才真正彻底信了。结合前面伙伴对这个传说的质疑,你会发现玩家也被设计了,一步一步掉进剧情全套。

其实还有许多其他场景,9代的确是良心之作,没有辜负期待。尤其是古墓老玩家,在一个好故事的设计下,能感受到劳拉之后所表现的女超人的能力并不是凭空得来的,稍微联想下,原来之前作品里,超级劳拉还有这样的过去啊的感觉,试想,不论谁,经历了这样的过程,也一定有一颗大心脏了吧。
而最后结局的时候,刚好也呼应了下,意味着劳拉的彻底蜕变。

也许10代开始,就会慢慢将过去历代的一些剧情给串联起来了,最终目标就是打造一个完整的劳拉世界。然后出小说,再拍电影,甚至引入MMORPG也不一定了。

文章评论
发表评论:(匿名发表无需登录,已登录用户可直接发表。) 登录状态: 未登录,点击登录


官方网站列表:TombRaider LaraCroft Tumblr Facebook(TR) Facebook(LC) YouTube Twitter(TR) Twitter(LC) Store Instagram
“古墓丽影”是古墓丽影官方认证的粉丝网站,并非官方网站。以下为“古墓丽影”旗下网站及社交媒体入口:



本站QQ群47617654


古墓丽影兴趣部落
古墓丽影中国LOGO

本站官方微博


微信号tombraidercn

tombraider.cn gmly.com 古墓丽影.com 古墓丽影.net 古墓丽影.中国 twitter.com/TombRaiderCN tombraider-china.tumblr.com
互联网ICP备案:蜀ICP备14017735号-1 ©Lara Croft and Tomb Raider are trademarks or registered trademarks of Square Enix Ltd. 全球网站目录


// 鼠标悬停小图显示大图 // 鼠标悬停文字显示大图