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《古墓丽影》深度分析:在细节上创新

发表时间:2013/03/19 00:00:00  来源:“ZZer”转载  作者:戏游纪  浏览次数:1892  
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最近这些年,有很多公司经过重新包装重新开始运作,这是一种很自然的循环,尤其是在知识产权具有很高价值的行业。这其中很大一部分是Kickstarter现象的结果,公司改头换面重生,就好像是将落满灰尘的盒子从阁楼中拿出来进行清扫一样。不过,对于像《古墓丽影》这样的优秀产品,重新启动的意味就大不相同。
自从Crystal Dynamics公司2006年接手该系列以来,已经推出了不少有关劳拉的作品,不过,尽管这些游戏赢得了相当多的赞许与喜爱,劳拉再也没有重新获得当初独一无二的新鲜感和探险的惊喜。
好在Crystal Dynamics紧紧抓住了改变的机会,同时借鉴了Naughty Dog工作室的手段。以下就是游戏评论家马修•汉拉汉(Matthew Handrahan)和丹•皮尔森(Dan Pearson)对重新袭来的《古墓丽影》的深度分析。
皮尔森:我很喜欢探险类游戏,买过游戏机,读过游戏测评,甚至在朋友家还玩过一会《古墓丽影》,不过我从来没有玩哪个游戏一整天。我想可能是因为我对劳拉这个角色充满的诱惑气息有所抵触,包括整个游戏、劳拉的形象以及体现出来的文化。每次都会让我想到一些老套的男性游戏玩家,让劳拉往墙上撞或者把劳拉喂霸王龙,或许是因为我有一些老套的朋友吧。
有关重新发布的各种报道,我的观点是,与其说虚假的或者故意歧视女性,不如说公关做得不够好。我真的不想按下A键让劳拉不受侵犯,或者看一个惊恐受伤的年轻人将木棍嵌入她的头骨。我不是一个神经质的人,我也不怕主题黑暗或者困难的游戏,只是这些设计真得很让人恶心。
看了主创人员写的游戏剧本,我觉得至少有几场戏的叙述还是非常不错的,除了糟糕的音效,《古墓丽影》可能真得是一个成功塑造了具有鲜明个性女角色的游戏,至少这样我会愿意去玩一下。
所以我昨天一连玩了好几个钟头,我没有一次要故意杀害或者让劳拉陷入危机。可是我发现我真的爱上了这个眉毛弯弯的角色,这不是出于大男子保护弱小女性的本能。我只是觉得,她搞糟事情,犯些错误,一切都是未知,这样也使得她更像真正的人。
马修:和皮尔森一样,我对《古墓丽影》也没有太主观的感情,我之前玩过这个游戏,不过因为硬件的限制使得人物有所局限。《古墓丽影》似乎在等待高分辨率的保真度,事实也证明了如此。尽管如此,我也没有指望自己能多喜欢,在发布会的几小时内,Crystal Dynamics很好地讲述了劳拉的不幸遭遇,成功地将其塑造成内森•德拉克(Nathan Drake)超级自信的对立面。这其中,卡米拉•卢丁顿(Camilla Luddington)的配音功不可没,精心设计的台词对白很好地渲染了游戏的场景和人物。不可避免的,对任何一个投入如此巨大的游戏来说,都必须做出一定的让步以获取尽可能多的市场。
皮尔森:你说的很对,卢丁顿的配音确实很出色,她咒骂的部分特别精彩我很喜欢。她并不总是用英雄的口气说话,很多时候她听起来很生气或是很疲惫。当你要描绘任何一个和其他人有细微差别的角色时这特别重要,十有八九的情况是这样的。
实际上《古墓丽影》的细节比我期望的要多,很多恰到好处的自贬和愤怒的话语对角色性格的发展起到了一定的作用。主角的台词很精彩,但其它很多随口而出的台词也同样精彩,团队中不止卢丁顿一个人的配音很完美。
可能只有我注意到游戏里另一件很美妙的事情,就是无论玩家什么时候暂停游戏,菜单上的装饰边框都会和当前场景完美的匹配。几乎每个角色都会依据场景看起来像是背包旅行者寄来的诗情画意的明信片上或是无畏的战地记者用生命换来的首页照片。这是这些年来我所期望的首个拥有这种图片模式的游戏,我是说可能已经有了但我没有注意到。
有些东西刚开始磨合,看来不止我这么看。据我所知,很少有游戏能开发出可信的角色和故事是因为代理方和创作方难以达成共识。因此在每一个场景中,劳拉奔赴致命危险和越过令一座高山这戏冒险行为纯粹依靠意志力,当有土匪在门后面用AK47扫射的时候,我会躲在门后犹豫15分钟才冲出去。
没有人反对保持玩家自由度,实际上劳拉应该可以犯错,错误来源于我对角度或距离的判断力不足。然而,劳拉可以从火海中、射到脸上和被斧头劈到后背后活下来,有个场景里她治疗自己的肩伤显得有些奇怪。
有时候,劳拉被逼进一个低矮的臭水沟里,我更关心她的伤口被感染。我知道这不会发生,但我还是在跳进水沟之前犹豫很久。我想没人愿意看到一个游戏角色花48小时清理坏疽或是每两分钟就按X解决腹泻。
现在还有一件事让我烦心,实际上它并不是很烦心因为它是可选的任务:游戏中的收集品。
马修:我也很讨厌在游戏中设置收集品,我想不止我俩这么想。
游戏世界里的非主线任务可以增加游戏的多样性和奖励机制,并能为玩家提供真实的价值感受,那么为什么《古墓丽影》里很少出现这些呢?《古墓丽影》只有在阿卡姆庇护所和阿卡姆城中的解谜奖励中提供了比紧张刺激的主线任务更多的内容,但是《古墓丽影》很少试图掩饰这里边很多老套的细节和内容:焚烧海报、点燃蜡烛、发射充气灯、打碎箱子等。每一个新颖的内容到处都充满了对于玩家没有新意、甚至无需互动的子内容。它们被游戏的整体内涵所掩盖而并没有破坏了游戏的整体,不过对Crystal Dynamics营造的引人入胜的氛围有所破坏。
“我也要这样”的想法创造了游戏大部分的内容。对我来说,列出游戏里可以看和做的事情的痴迷造就了不同游戏的共性,不同的游戏都追求增加游戏时间并满足低层次的游戏本能,《古墓丽影》在这点和从这一角度最坏的游戏——《刺客信条》完全不同:《古墓丽影》的编剧说要在《刺客信条》第二次通关后找到所有的GPS芯片。
对《古墓丽影》依赖枪支我也同样有问题。我厌倦看一些强调游戏角色多样性的评论:比如主角在扮演神一样的救世主的同时,也是个嗜杀的精神病患者。依赖性问题对于每一个叙事的游戏都存在,是整个游戏业要解决的一个问题,批评特定的某个游戏没有必要。枪杀并不会改变我对劳拉的定位,但枪杀使《古墓丽影》更普通,尤其是当现在有这么多使用枪支的游戏。
皮尔森:我赞成对游戏中收集品的看法,它们真的很无聊,为什么不增加一些紧张刺激的主线任务呢?诚然,古迹和文件能介绍游戏的背景和历史,但最后玩家只会专注于主线任务并不会记得这些游戏背景信息。我的意思是,在激烈的枪战中捡个蘑菇或点燃一堆垃圾显得很琐碎,甚至有些荒唐。
然而这是电脑游戏,我们现在已经习惯了这些:引导玩家探索未知领域的小装置,指引玩家沿叙事路线升级或走向敌人的面包屑,虽然我们如同了解手背一样了解游戏路线。但是玩家更愿意看到比少量经验值更实在的奖励,可能因为劳拉从在废弃寺庙沿小路走向枪林弹雨中学到了关于战斗、爬行,可能因为当玩家完成主线任务后回到原先的情节中经验再也没有用了。如果采集蘑菇可以把弓箭变成迷幻剂,我愿意花很多时间和精力去采集蘑菇。《古墓丽影》没有扫兴元素的同时,盗墓过程特别分散,由每个可选的解密累计解决一个谜题打开宝箱。比如抚摸另一面第四堵墙的一边,但很高兴在这里看到多一点想象。
我还是觉得《古墓丽影》得到了不公正的评价,《古墓丽影》因为这些技能和升级系统被过分夸大,但是我觉得这有些庸俗。这个游戏终究是关于角色的,特别是重铸一个女英雄的形象。《古墓丽影》在这一点做的特别好,玩家在非常危险的动作中完成不同的章节,也可以自由探索,偶尔可以冷静的思考一下。故事的情感线索特别简介,但这样总比游戏到处都是伤感的情节好。
我还没有说完,因为我还要回味这个游戏,这对我是个奢侈的体验。我刚把游戏设置开到最高,把帧率降到40,这让游戏里的每个场景看起来格外豪华,特别是灯饰,这给了通关后在游戏里四处观光的动力。我还要说,一段时间后我会很怀念劳拉,我在想:如果从可能变为现实的故事真的发生在劳拉身上,她归来的时候会变成什么样呢?
马修:这是游戏情节创造的一个谜题。一般而言,当创意和商业动力枯竭时,设计者便会回归角色出身。自信又善战的劳拉是电脑游戏界中几个偶像级角色之一,但偶像难免被淡忘。Crystal Dynamics在增加角色深度和内涵这方面做的很好,但是这样做又产生了新的问题。
我们可以用詹姆斯•邦德在007三部曲中从皇家赌场到天幕坠落的重生过程作比较,我非常喜欢这三部电影,天幕坠落的高潮部分对角色有了明确的阐释,但所有描述邦德背景的时间和努力只能够说明他问题的来源。下一步电影我们会看到熟悉的那个詹姆斯•邦德,但影迷们早在十年前对此已熟悉。
显然我们不知道《古墓丽影》续集会带来什么,但是我们为未来已解决了很多问题。无疑续集在视觉效果上会非常豪华,动作也会非常优美,这些都不难想到。调查显示,游戏中易犯错的角色很受欢迎,在《古墓丽影》的结尾,劳拉为下一部的转型埋下了伏笔,这可能并不是Crystal Dynamics的计划。(MK)

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