英国《卫报》于11月2日刊出对两位初代开发者的访谈,由肖恩·科尔(Sean Cole)采访。主角是核心设计工作室(Core Design)时期的两位成员:首席程序员兼共同创作者保罗·道格拉斯(Paul Douglas),与关卡设计师希瑟·吉布森(Heather Gibson,现更名为希瑟·史蒂文斯)。两人回忆了劳拉·克劳馥的诞生、1996年初代的开发过程,以及这款游戏成功之后带来的现实改变。
道格拉斯说,他1994年夏天加入核心设计,遇到托比·加德(Toby Gard),后者拿出《古墓丽影》的概念草图——名字已经想好,甚至画了一张手持双枪的女性封面样稿。当时他正在做一个叫《苏格兰公开赛》的高尔夫游戏,是加德说服他一起向工作室联合创始人杰里米·希思-史密斯(Jeremy Heath-Smith)提案,并拿到了做原型的许可。
几次头脑风暴后,团队定了四条支柱:平台跳跃、解谜、战斗与故事。道格拉斯直言战斗一直是其中最弱的一环,只是当时没时间打磨。地点清单原本很长,佩特拉、吴哥窟都在候选里,最后收缩为四个:秘鲁、希腊、埃及与亚特兰蒂斯。
劳拉的形象经过多次修改。她最初设定为拉丁裔,外形更写实,甚至接近中性;团队认为更风格化的动作表现会更好,体型才随之调整。她先成为英国佣兵,再由编剧薇琪·阿诺德(Vicky Arnold)改写成只为兴趣追寻古物的贵族。角色的动作尺度则来自一个土办法:道格拉斯与加德在停车场量出跳房子格子,劳拉身高三个格,场景每块四个格,整套玩法系统都建立在这组尺寸上。
开发强度很大。道格拉斯两年只休了三天假,他与加德几乎每天工作到凌晨两三点,周末也不例外,持续近一年;他说加德一度因压力大到生病。至于成功原因,他认为那是「对的时间、对的地方」,加上作品与当时同类不同:他们证明「女性角色卖不动」这种成见可以被打破,用他的话说,团队「抓住了一道闪电」,但「至今仍带着创造她的伤疤」。
史蒂文斯的部分更贴近日常。她说初代大部分是在德比阿什本路一栋维多利亚式大楼里做出来的,夏天热得冒汗,冬天冷得发抖;她是团队里唯一的女性开发者,但并未因此感到不适,反而被视为「姐妹」,团队像一家人,那段日子是她人生中具有定义意义的时期。
她记得加德是个可爱、古怪又有点天才的人,做出的演示像个俯视角的《波斯王子》,一个印第安纳·琼斯式的角色在平台间跳跃翻滚。管理层当时认为没人愿意玩女性角色,但最终还是放行了。在她看来,玩家对劳拉产生共情,一部分原因在于她死的次数太多,还有那声凄厉的尖叫;而她沉默、神秘,是个只顾自己那盘棋、不向任何人交代的独行者——女性角色此前很少被这样呈现。
给劳拉配双枪,是为了展示她的体操式动作。追她的多是动物而非人:一声蝙蝠振翅、一声熊吼,比枪声更让人害怕,玩家会觉得自己受制于荒野。硬件内存与处理器速度有限,团队想办法让玩家以为身处巨大洞穴,实际上那是许多房间拼起来的。
关卡设计前,团队总会开个会把大致结构画出来。大家都喜欢历史,什么神话传说好玩就塞进去,想象力一路放开——最后甚至把一头霸王龙放进了秘鲁。至于营销,史蒂文斯认为艾多斯互动(Eidos Interactive)看中的是劳拉而非游戏本身,聚焦角色是对的,但某些宣传里对她的穿着与姿态处理得过头,是「缺乏想象力的过度性化」。
游戏的商业成绩改变了所有人。她回忆,原本手头拮据的同事忽然开着跑车来上班,而她自己的版税让她买下了一栋房子。道格拉斯则说,成功的规模远超团队预期。史蒂文斯最后把劳拉与马里奥、索尼克并列:能通过自己创造的东西与数百万人产生联系,并留下一点痕迹,是件了不起的事。
——消息来源:《卫报》:Tomb Raider 的创作者谈这款游戏如何改变了他们的人生,2026年11月2日,采访:肖恩·科尔;Tomb Raider Chronicles

